Le songe d'Imladris

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 Les races ouverte aux joueurs.

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Lanoris
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MessageSujet: Les races ouverte aux joueurs.   Mar 9 Jan - 13:40

Mosmorazi


Ce peuple est originaire des Fjords du Nord. Généralement de grande taille, massif et très fort, ils ne connaissent pas la peur et leur courage est légendaire. Leur peau bleue rappelle leur contrée froide d’ailleurs, ils sont souvent habillés d’armure de métal complémenté de fourrures diverses. C’est un peuple très hiérarchique, ils sont d’ailleurs reliés au combat. Dès leur plus jeune âge les jeunes Mosmorazis commencent à s’entraîner, Ils passeront également une épreuve de force d’endurance et de sagesse lors de leur passage à l’âge adulte. C’est à ce moment que celui-ci devra choisir quel royaume il décidera de servir, car selon lui ce sera sa dévotion primordiale. Le Mosmorazi est un soldat dans l’âme, il est né pour défendre un royaume et servir. Ils sont très honorable au combat et respectent leur adversaire tombé loyalement au combat. Ils rendent également hommage à leurs défunts après la bataille, ils trinquent et fête en leur souvenir. Pour eux la parole est ce qu’il y a de plus sacré. Humble et fier, ce peuple est l’un des plus terribles à provoquer. Ils ont été faits pour protéger et non pour détruire, alors leur patience est grande, et grâce à elle, ils peuvent élaborer de grandes stratégies. Ils n’ont surtout pas froid aux yeux.

Tradition Mosmorazi :

-1- Chaque matin le Mosmorazi se purifie avec de L’eau glacée qu’il a mise face à sa hutte la veille. Il croit ainsi que son esprit sera éveillé et que son corps ayant mordu le froid sera protégé par la nymphe des glaces.

-2- S’ils vont à la guerre, les Mosmorazi se peignent la figure et le torse de signe blanc ensuite, ils prient leur divinité et entonnent des chants de guerre pour monter leurs moral.

-3- La glace les représente. Ils peuvent tolérer le grand froid et sont les seuls à pouvoir rester longtemps dans la forêt de glace. D'ailleurs, la nymphe des glaces s’y trouve beaucoup de Mosmorazi ont péri en essayant de lui adresser la parole.

-4- Les morts honorables méritent une place ou le temps n’existe pas. La forêt de glace regorge des anciens combattant, ainsi puisse perdurer leurs souvenirs, gelés à tout jamais dans la glace éternelle.

Pouvoir de race :

No.1 Résistance au froid : 2 points de races résiste à 3 dommages par la glace. ( Coût : 4xp)

No. 2 Costaud : +1 de dégât. Le Mosmorazi doit avoir une carrure respectable… ( Coût 6xp)

No.3 Force de Volonté : 2 points de race, immunisée contre les charmes durant 10 minutes. (Coût 4xp)

No.4 Projection : Permets de pousser une personne jusqu’à une distance de 5 pieds. 10 bateaux entre chaque poussée. ( Coût 8xp)

No.5 Armure naturelle : La peau des Mosmorazi étant plus épaisse elle leur procure un point de classe d’armure naturelle. ( Coût 6xp)

No.6 Intimidation: 1 point de race, la cible se sent minus face à la grandeur du mosmorazi et la force qu’il dégage et doit lui adresser la parole de façon respectueuse. ( Coût 4xp)

No. 7 Cercle d’immunité : Une fois par jour le Mosmorazi peut , en utilisant 2 points de race créée un cercle de protection qui le rend immunisé aux dégâts physique durant 10 minutes… Il peut admettre une personne dans le cercle par points de race utilisé. (Coût 6xp)

No. 8 : Force d’esprit : Quand le Mosmorazi se retrouve au porte de la mort, (1p.v) sa volonté prend le dessus sur sont corps et ne ressent aucune douleur. 1 points race. (Coût 4xp)

No.9 Détermination : Avec 3 points de race le Mosmorazi n’est pas affecté par la douleur, donc il n’est pas obligé d’acter le coup reçu. Il est également immunisé aux charmes pour la durée du combat. (Coût 6xp)

No.10 : Immunité à la peur : 3 points de races immunisés 10 minutes. (Coût 4xp)




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MessageSujet: Re: Les races ouverte aux joueurs.   Mar 9 Jan - 13:42

Kerft


Les Kerfts sont un peuple primitif. Ils ont des valeurs traditionnelles, par ailleurs rien n’est plus important pour eux que la famille. Entre eux, ils sont très honorables, mais avec les autres races ils n’hésitent pas à revenir sur leur parole. C’est une race très superstitieuse et très conservatrice. Si vous insultez un kerft sur sa famille ou ses traditions, ils risquent de répliquer en nombre et assez rapidement. A leurs yeux, le sang est symbole de pouvoir et de vie. Leur foulard qu’il trempe dans le sang de leur victime est l’objet le plus précieux qu’ils possèdent. D’ailleurs, un kerft n’aillant jamais tué a un bandeau blanc. Si jamais il vous arrive d’enlever un foulard à un Kerft, vous risquez d’avoir la vie courte. Ils ont également les yeux maculés de sang ce qui fait reculé bien des gens. Pour ce qui est de leur habillement ils adoptent les fourrures les armures de cuir et adorent les objets tranchants.

Traditions Kerft :

-1- Les Kerfts ont la capacité de supporter longtemps la grande chaleur, ils sont d’ailleurs les seuls à pouvoir rester à proximité du lac de feu. C’est là que réside la Nymphe du feu qui protège les kerfts lorsqu’ils font des rituels pour Baal’ Merkir, en échange d’un peu de leur sang.

-2- Dès leur plus jeune âge, les kerfts se font des brulûres par leurs semblables. C’est de cette façon qu’ils peuvent résister au feu et à la douleur. Les plus masochistes d’entre eux se le font eux-mêmes. Ils ont tendance à montrer fièrement leurs cicatrices.

-3- Lorsqu’ils vont en guerre, les kerfts ont coutume de sacrifier un animal. Leur sage lit dans les entrailles et oint les kerfts avec le sang de l’animal sacré. De cette façon, ils croient que les esprits de la chasse seront à leur côté lors du combat.

-4- Lorsqu’un chef de guerre trépasse, le clan doit faire un sacrifice du sang de cinq personnes et le brûler avec la dépouille du chef afin que celle-ci l’accompagne dans le royaume des morts et le ramène à la vie.

Pouvoir de race

No.1 Acide buccale (Coût 6xp): Les Kerf sécrètent constamment un acide buccal qui leur permet de dissoudre la plupart des choses. La période de temps doit être continue.
Tissu végétal : une minute, un point de race
Tissu animal : 2 minutes, deux points de race
Bois : 3 minutes, 2 points de race
Métaux : 5 minutes, 5 points de race
Pierre : 10 minutes, 4 points de race

No. 2 Frayeur (Coût 8xp) : Pour intimider sa cible , le kerft pousse un cri terrifiant qui a la capacité d’effrayer leurs ennemis. À l’aide d’un point de race le Kerf peut effrayer toute personne alentour de lui à 10 mètres de diamètre pendant 15 secondes par point de race utilisé.

No. 3 Résistance au feu (Coût 4xp) : Avec un point de race, le Kerft peut s’immuniser à 3 points de dégâts par le feu.

No. 4 Sentir la chair (Coût 6xp) : Activation obligatoire quand le Kerf à encore des points de race en banque. Il peut sentir les gens invisibles, avec un autre point de race (à ça discrétion) il peut savoir la direction.

No.5 Résistance à la peur (Coût 4xp) : Le Kerf dépense un point de race pour s’immuniser à la peur.

No. 6 Point de vie supplémentaire (Coût 4xp) : Il peut avoir un point de vie de plus.

No. 7 : Confusion (Coût 8xp): Le kerf utilise trois points de race et rend son ennemi confus, en combat la cible attaque autant ami qu’ennemi pendant 10 sec

No. 8 Frénésie de combat (Coût 4xp): Avec 3 points de race le Kerf n’est pas affecté par la douleur, donc il n’est pas obligé d’acter le coup reçu. Il est également immunisé aux charmes pour la durée du combat.

No. 9 Régénération traditionnel (Coût 4xp): Le Kerf en tuant son adversaire, une seule victime par combat, peut tremper son bandeau dans le sang de la victime qu’il a lui-même tué et se régénérer 3 points de vie répartis.

No.10 Coup sanglant (Coût 4 xp): 15 secs après le coup la victime perd 1 point de vie de plus. Un point de race par activation




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Lanoris
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MessageSujet: Re: Les races ouverte aux joueurs.   Mar 9 Jan - 13:42


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Humi


Les Humis sont de sombres créatures qui se nourrissent des ténèbres. Ils sont généralement chétifs et sont vêtus sobrement, préférant les haillons. Leur peau est blanche, leur yeux petits et noirs; ce qui leur permet de voir dans la noirceur. Lorsque le Humi est rendu à l’âge mur, le peuple humi se rend au lieu de sépulture sacré où ils offrent tout l’apprentissage qu’il doit recevoir, ainsi l’usage de la bile noire. C’est aussi à cet endroit qu’il reçoit son premier ossement. Le contact qu’ils ont avec la mort est vraiment très grand et Euterpe, la fée de l’acédie, leur offre une grande puissance. Elle même cesse de répéter que le pouvoir est la connaissance et cette dernière m’est grande. Ils sont obsédés par la connaissance, ils cherchent toujours à en savoir d’avantage. Échangez avec un Humi et vous serez dans ses bonnes grâces. Ils recherchent la compréhension de la mort et ils ne sont pas loin d’en comprendre les plus grands secrets. Très calme et froids leurs gestes sont précis et prendront leur temps pour accomplir leurs tâches.
Leur voix ne porte jamais au delà du murmure, il y a une raison à cela; ils détestent les grands bruits et le chaos. Ils sont également plus aptes à la nécromancie que la plupart des autres races. N’entrez pas sur le territoire d’un humi si vous n’êtes pas invité, car des cauchemars vous ferez.

Tradition Humi

-1- Une fois dans l’année, les Humis se rencontrent afin d’échanger leurs connaissances. Ils font cela dans un endroit sombre et silencieux. Leurs réunions sont tellement organisées et productives qu’elles leur permettent d’apprendre rapidement de leurs confrères.

-2- Les Humis s’enduisent régulièrement de leur bile noire ce qui les immunise à la torture intense. Ils gardent ainsi leur secret.

-3- Lorsqu’ils ont une tâche à accomplir ou bien des connaissances à échanger, les Humis font un rituel afin d’invoquer l’un des quatre spectres de la mort.

-4- Les Humis collectionnent les ossements des créatures. Avec ces derniers, ils peuvent créer une empathie ou une antipathie et même contrôler la créature s’ils sont assez puissants.

Capacité de race :

No. 1 Parler aux morts (4xp) Sad une minutes par point de race question oui ou non seulement)
coût : Un point de race par minute

No.2 Peur (6xp) : 1 cible/ 1 point de race/1 minute 2 mètres

No. 3 Dislocation des os (4 xp) : Il peut disloquer ses propres os pour se faufiler dans des petites place et disloquer les os d’une victime 1 point de race par minute

No.4 Vol de vie (6xp): En touchant sa cible le Humi peut voler de la vitalité 1 fois pas cible 1 point de vie seulement

No.5 Camouflage dans l’ombre (6xp) : En étant dans l’ombre le Humi peut se rendre invisible. 1 point de race pour 5 minutes.

No. 6 Bile noir (8xp) : En mettant de la bile noire sur une arme en crachant dessus (acting) la personne qui reçoit le coup devient léthargique. 2 points de race/ une cible.

No. 7 Hantise(8xp) : En se concentrant le Humi peut faire en sorte de déconcentrer une cible, il entend ses sons terrifiants incapables d’incanter tant que le Humi reste concentrée. 3 points de race.

No.8 Alphabétisation(2xp) : Il peut lire et écrire.

No.9 Mort-illusoire (6xp): Le Humi peut ressembler à un cadavre, il n’est pas conscient de ce qui l’entoure et n’a pas de pouls si le Humi veut être conscient il doit dépenser plus de points de race. 1 point/ 3 pour être conscient.

No. 10 Ignorances des morts vivants (4xp) : Le Humi peut se faire ignorer des morts vivant 1 point de race/ 5 minutes.

Faiblesse :

-Fer froid
-Lumière intense
-Murmure
-Senteur de pourriture




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Thalie
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MessageSujet: Re: Les races ouverte aux joueurs.   Mer 10 Jan - 15:29

Shides


On dit que les Shides sont nés pour être parfaits. À l’instar des fées, qui ont le teint d’une brillance étoilée et de fines et longues oreilles pointues, leurs caractéristiques sont plus atténuées. Ils sont passés maîtres dans la voie des lettres et des arts militaires. Par ailleurs, ils ont une éducation basée sur la discipline, qui leur permet d’atteindre cette maîtrise d’esprit et du corps qui les rend si parfaits. Leur maîtrise de l’art militaire leurs ont amenés à porter des armures de cuir, manier le sabre et l’arc. Leur comportement est généralement teinté de respect et ils se déplacent avec une grâce naturelle. Le peuple Shide n’a aucune hiérarchie, puisqu’ils se considèrent tous parfaits, il aura un grand respect des anciens et écoutera l’avis des plus jeunes. Jamais un Shide ne négligera une erreur qu’il a commise, car elle pourra causer sa perte. Un Shide montrant une faiblesse sera une insulte envers son peuple. On raconte que les Shides ont été crées pour repousser l’armée toujours grandissante d’Euterpe, la fée noire. Ils se sentent toujours obligé de porter ce lourd fardeau sur leurs épaules pour être les purificateurs du monde des songes. Ils ont un immense contrôle sur la terre et ont un esprit spirituel beaucoup plus élevé que la plupart des autres races.

Traditions

-1- Les Shides prennent très soin de leur apparence physique et des objets dont ils se servent. À chaque matin ils se préparent lentement à affronter la journée pour prévenir tout imprévu. Ils s’arrangent toujours pour qu’ils soient le plus présentable possible. Même s’ils ne sont pas en guerre, le shide sera toujours prêt à n’importe quelle éventualité.

-2- Les Shides ont pour but la perfection. Dès que leur âge leur permet, les jeunes shides se font initier aux arts classiques de leur peuple. Lettre, sabre et esprit. Tout au long au long de leur vie ils vont chercher à se cultiver afin d’atteindre ce qu’ils appellent l’ascension qui est le chemin vers la perfection céleste.

-3- La dryade Séquoïa est le pouls de la terre. Elle sait ce qui est corrompu par les êtres néfastes qui y vivent et qui l’empoisonne. Elle voit en cette race qui est les shides, un espoir pour l’esprit de la terre. Elle leur accorde son savoir et la protection de la nature en échange, elle leur demande de purifier ce qui peut être nuisible.

Capacités de race :

-1-Télépathie (6 xp) : les Shides on le lobe frontale très développé. Cela leur permet de converser télépathiquement avec les autres Shides. La cible doit être consentante. Les conversations doivent se faire avec l’index levé au ciel. Cela peut durer une minute maximum par point de race et doit se passer dans un endroit calme et sans dérangement.


-2- Pacification (4xp): Par sa prestance un Shides peut facilement apaiser son interlocuteur. Cela, la force à écouter le Shides de façon détendue et concentré. La cible ne peut faire de geste hostile en parole ou physiquement. Le Shides doit dépenser 2 points de races pour 5 minutes de conversation.

-3- Domination (6xp) : Le shide doit regarder sa cible dans les yeux et ainsi l’influencer à agir comme le Shide le désir. La cible de ne peut risquer sa vie et par conséquent elle ne peut donc pas accomplir d’acte démesuré. Cela dure une minute par deux points de race.

-4- Camouflage (6xp): Lorsque les Shides sont à l’abri de la forêt, ils ont la capacité de disparaître du champ de vue des êtres vivant. Ils se tiennent immobiles contre un arbre pendant 1 minute et peuvent ainsi rester cachés durant cinq minutes. Le Shides doit rester immobile et utiliser 2 points de race.

-5- Détection du mensonge (4xp) : La perspicacité des Shides leur permet de savoir si leur interlocuteur est honnête ou non. En utilisant deux points de race, le Shide peut savoir si sa cible ment ou non.

-6- Point de mana (4xp) : Le Shide obtient X points de mana supplémentaires.

-7- Point de vie (6xp) : Le Shide obtient un point de vie supplémentaire.

-8- Alphabétisation (3xp) : ben…c’est ça…

-9- Force d’esprit (4xp): Le Shides est sans peur et n’hésitera pas à faire face à la mort. 2 points de races/ 5 minutes.

-10- Ascension : Le Shide a atteint la perfection de l’esprit et est en paix avec lui-même. Cela lui permet de ne jamais perde le contrôle de sa personne. (sauf sort de peur) p.s : cela coûterait très cher et le shide devras avoir toutes les autres capacités de race. (appris de façon rp également)

Faiblesse :

- fer froid
- fixation sur la beauté
- orgueil démesuré
- prétention



Il manque une seule tradition attendez un peu


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Thalie
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MessageSujet: Re: Les races ouverte aux joueurs.   Dim 21 Jan - 11:42

Sani-Kri


Les Sani-Kri sont autant singulier qu’émotif. Ils vivent au jour le jour et vivent leurs émotions de façon extrême. Rare sont ceux qui vivent dans une zone grise. Ce peuple est très social puisqu’il semble toujours vouloir créer une sympathie avec ceux qui les entourent. Leur habillement est constitué uniquement de jolis vêtements colorés. Sur leur visage, des traits bleu foncé et violet sont dessinés et possèdent des oreilles pointues. Le peuple sani-kri fredonne souvent une chanson, car ils ont toujours un air en tête. On dit qu’ils sont lubriques, surtout durant les fêtes. Nous pouvons diviser le peuple sani-kri en deux sortes de Sani-Kri, les traditionnels et les excentriques. Le peuple sani-kri est aussi les appelé les épicuriens.

Les traditionnels sont ceux pour qui la fête est sacrée. Ils sauront faire naître une magie qui rendrait heureux une troupe de Kerft. Contrairement aux autres Sani-Kri, ils savent où s’arrêter. Ils sont représentés par l’eau qui coule sans arrêt et est fort prévisible malgré ses crues et ses sécheresses. Heureux est le Sani-Kri qui comme la rivière peut rester dans son lit en suivant le courant de la vie…

Les extrémistes, contrairement au traditionnels, ne savent pas où mettre leur limite. Ils n’ont pas besoin de raison pour fêter et le font dans l’excès comme dans tous leurs actes. Du même fait, cela crée une recherche du plaisir dont ils n’arrivent à trouver aucune réponse. Cela les rends extrêmement changeant. Une minute ils débordent de joie cinq minutes plus tard la colère les emportent car les choses ne vont pas comme ils veulent. Le vent est leur élément, et le sani-kri l’utilise dans ses chansons comme dans ses colères, une brise est agréable mais gare aux ouragans.

Traditions Sani-Kri :

-1-Les Sani-Kri ont pour tradition commune les fêtes sacrées. Lors des soirées d’équinoxe et de solstice, ils organisent une grande fête et invitent tous les habitants des terres pour la venue de la nouvelle saison.


-2- La Nymphe du vent a donnée un art au sani-kri celui de la musique, et pour eux, cet art est sacrée. Dès leur plus jeune âge les Sani-Kri apprennent à jouer d’un instrument. Ils ont poussé leur art tellement loin qu’il y a peu d’esprit qui sait y résister.

-3- l’art de la parole est un art très respecté chez les Sani-kris. Ce sont de fiers locuteurs qui aiment raconter des histoires et les plus sages d’entre eux servent souvent de diplomate. Ils sont aussi passés maîtres dans l’amour courtois… mais ça c’est une autre histoire. Leur éducation se base généralement sur l’art oral, sur la musique….et le brasage d’alcool…

-4 – La nymphe des eaux leur a donnée un art que les sani-kri gardent ce secret jalousement. Cet art est la fermentation des fruits dans le but de faire de l’alcool. Ils savent d’ailleurs faire de l’alcool avec n’importe quoi. Ce sont les meilleurs brasseurs de tous les temps. Ils arrivent à produirent de l’alcool tellement fort et doux au goût, que seuls eux arrivent à en boire, ou d’autres assez téméraires. Ils font parfois des concours de beuveries et admirent les gens qui peuvent les égaler.

Pouvoir de race :

No.1 Inspiration 4 xp: Le sani-kri peut inspirer une idée chez une personne. La cible croit avoir eu une idée génial et ne peut s’empêcher d’en faire part à ses compatriotes. 2 Point de races.

No.2 Volonté propre 6 xp : Le Sani-Kri peut prendre 1 points de race pour annuler un pouvoir de race qui coûte 2 points de race à utiliser.

No.3 Grand parleur 6 xp: A l’aide d’un septain, le Sani-Kri peut amadouer une cible qui refusera de s’en prendre à lui et à un compatriote pour 2 points de race

No.4 : Zone de Sentiment 8xp : Le sani-kri avec son charisme à tout casser peut rendre des gens malheureux ou heureux selon son humeur propres. Effet 2 mètre de rayons, 3 points de race.

No.5 Immunité aux charmes 8 xp : Le Sani-Kri est immunisé a tout ce qui affecte l’esprit.

No. 6 Déconcentrations 4 xp: en lançant un cri perçant le Sani-Kri annule l’incantation d’un lanceur de sort.2 Points de race

No. 7 : 1000 et une fêtes 2 xp : Les Sani-Kri sont passez maître dans l’art de distiller l’alcool moyennant un peu d’argent il crée de L’alcool surpuissant.

No.8 Les pas de danse 8 xp : en dansant le Sani-Kri charme tous les gens passifs à l’entour qui doivent lui remettre 1\4 de leur or qu’ils ont. 2 Points de race.
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MessageSujet: Re: Les races ouverte aux joueurs.   Dim 21 Jan - 11:47

Thyrilien

Le peuple Thyrilien est le plus évolué d’entre tous. Leurs technologies sont très élaborées, ce qui leur donne un immense avantage sur leurs ennemis. Ils avaient, jadis, une immense cité fortifiée; ce fut la plus grande puissance du monde des songes. Les plus illustres de leurs inventions s’y trouvaient, mais toute bonne chose a une fin. L’empire de la tyrannie vint faire plusieurs assauts; ils purent résister à ces hordes incessantes, jusqu'à ce que finalement, Amanite lui-même vienne la détruire.
Ce passé a amené les thiryliens à avoir un comportement teinté de sarcasme et de cynisme qui les rendent fort désagréables aux yeux des gens. Ils sont tout de même encore des maîtres dans l’art de construire des machines de guerre, une panoplie d’objets utiles et leur spécialité sont les chimères. Ce sont réellement des inventeurs accomplis, rares sont les inventions qui ne viennent pas de thyriliens. Ils ont également un malin plaisir à inventer toute sorte de choses qui la moitié du temps sautent dans la figure des gens qui leur servent de cobaye. Pour ce qui est de l’éducation thirylienne, elle se base en grande partie sur la construction et l’élaboration de plans de machine… Ils n’ont d’autres passions que ça dans la vie et espèrent toujours retrouver la gloire d’antan. Le code vestimentaire thiryliens est généralement constitué de vêtements très coloré et pratiques. Il est fort peu probable que vous voyez un thiryliens sans son livre de plans et de notes qu’il porte à la ceinture. Ils sont généralement de taille moyenne comme les humains. On peut les reconnaîtrent aux spirales orange qui ornent leur joue et leurs épaules.

Tradition thyrilienne :

-1- Les thiryliens ont pour habitude de côtoyer les chimères et chaque maison thirylienne possède ses propres chimères qui servent généralement de moyen de sécurité. Il est plutôt risqué d’entrer dans une maison de thirylien sans avoir sa permission.

-2- Une fois par mois les thiryliens font un énorme congrès où ils exposent leurs inventions. Ils inscrivent chaque nouvelle invention dans un registre qu’ils peuvent consulter en tout temps pour s’informer des besoins et des manques.


Compétences de races

No. 1 Amitié avec les Chimères : (6xp) 1pts de race la chimères l’ignore, 2 points de race il peut converser avec la chimère

No.2 Réparation : (4 xp) Réparation d’objet mineur, léger, majeur/ 1-2-3 points de race.

No. 3 Alphabétisation (2x)

No. 4 Analyse de la chimère : (6xp)Le Thirylien peut avoir des informations sur les objets enchanté. 1 point de race question posé.

No. 5 Ventouse : (8xp) avec l’aide de rond rouge le Thirylien peut se déplacer comme une araignée.

No. 6 Analyse de Spécimen : (8xp) Avec 4 points de race le Thirylien peut savoir la classe la divinité et les intentions du personnage.

No. 7 Technologie : (6 xp) Permet de faire des objets avancés (voir Dm)

No.8 Médecine : (4 xp) Stabiliser les gens, maladies, comprendre la mort d’une personne. 1 point de race.

No.9 Résistance a l’électricité : ( 4 xp) 2 points de race résiste a 5 de dégâts.

No.10 Rétribution : (6 xp) Le Thirylien renvois le sort de son ennemi en pleine figure ( une fois par jour)


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MessageSujet: Re: Les races ouverte aux joueurs.   Mar 1 Mai - 18:25

j'ai rajouté les capacité de races.

Chaques perssonnages à dix points de races de base utlisable durant le scenarios.

_________________
j'ai un serpent dans ma botte...

https://www.youtube.com/watch?v=cPIqzo_j23E
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MessageSujet: Re: Les races ouverte aux joueurs.   Dim 20 Mai - 13:59

voici ceux des sani-kri m'en manque deux si vous avez des idées shooter moi ca en mp...

_________________
j'ai un serpent dans ma botte...

https://www.youtube.com/watch?v=cPIqzo_j23E
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